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Normas del Servidor de Project Reality

Normas del Servidor de Project Reality

1. General

    1. Queda prohibido...

    2. El racismo o insultar (chat, nombres de jugadores, nombres de escuadra, etc.)
    3. Utilizar un idioma diferente al inglés dentro de la vista pública (chat del equipo, etc.)
    4. Promocionar o reclutar jugadores para tu clan, comunidad o server
    5. Hacer denuncias falsas o abusar de la función de denuncias (!report)
    6. Usar o enseñar algún tipo de simbología nazi (chat, nombres de jugadores o escuadra etc.)
    7. Hacer stream en el server sin previa autorización de los administradores
    8. Hacerse pasar por otra persona
    9. Debatir dentro del juego la decisión de un administrador (usa el foro)

2. Comunicación y Trabajo en Equipo.

    1. Todos los jugadores deben tener y usar el micrófono
    2. Mantener las comunicaciones breves y concisas
    3. Los Jefes de Escuadra se comunicarán solamente con la escuadra con la que hablen (núm. 1–9), en vez de con todas las escuadras
    4. Todos los jugadores están obligados a seguir la jerarquía dentro del juego y seguir órdenes. Comandante -> Jefe de Escuadra -> Soldado

3. Mecánicas del Juego

    1. Queda prohibido...

    2. Utilizar cualquier forma de ventaja injusta (cambiar de equipo para obtener información, usar programas de terceros , glitching etc.)
    3. Jugar como lobo solitario
    4. Abusar de los atropellamientos intencionados
    5. Usar tácticas suicidas, excepto cuando se juega como insurgente
    6. Coger un kit sin previo permiso de tu Jefe de Escuadra
    7. Molestar en el juego de forma intencionada (matar compañeros, lanzar mucho humo en la base principal, etc.)
    8. Crear escuadras antes de que el reloj de la pre-ronda llegue a 2:00.
    9. Atacar las banderas de sangrado de tickets en la modalidad de Skirmish, a menos que haya sido autorizado por un administrador
    10. Atacar caches o utilizar cualquier activo pesado antes de que haya al menos 40 jugadores activos (activos pesados = vehículos con térmicas o activos con calibres por encima de 14.7mm)

4. Protección frente al Rush

    1. Prohibido Rushear, a menos que esté en efecto una de las excepciones
    2. Rushear está definido como realizar alguna de las siguientes acciones antes de haber pasado 10 min:
      1. Atacar a cualquier enemigo dentro del radio de su primera bandera capturable
      2. Entrar en el radio de la primera bandera capturable enemiga
      3. Impedir que el enemigo entre en el radio de su primera bandera capturable
      4. Interceptar al enemigo desde cualquiera de sus puntos de reaparición hasta su primera bandera capturable
    3. Las excepciones del Rush son las siguientes:
      1. La bandera puede ser capturada (tiene un marcador de ataque sobre ella)
      2. Sólo hay dos banderas neutrales al principio del mapa
      3. Tu equipo tiene un punto de reaparición de paracaidistas al principio del mapa

5. Protección de Bases

    1. Prohibido atacar o disparar contra la base principal enemiga, a menos que tenga una bandera y un marcador de ataque sobre ella
    2. Prohibido disparar desde tu base principal, a menos que estés usando emplazamientos Antiaéreos o tenga una bandera y un marcador de ataque sobre ella
    3. La base principal se define como sigue:
      1. El campamento, edificio/s, zonas de spawn permanentes y portaviones que estén cerca de cualquier base de un equipo y sus cercanías
      2. Zonas de reparación que no pueden ser destruidas

6. Tipos de Escuadra, Reglas y Reserva de Activos

    1. Escuadras de Infantería (INF):
      1. La escuadra no puede cerrarse con menos de 6 jugadores
      2. Es obligatorio tener un kit de oficial, a menos que por circunstancias especiales hagan que la escuadra sea menos efectiva al tenerlo
    2. Escuadras de Infantería Mecanizada (MECH INF):
      1. La escuadra no puede cerrarse con menos de 6 jugadores
      2. Es obligatorio tener un kit de oficial, a menos que se esté operando un vehículo o que, por circunstancias especiales, hagan que la escuadra sea menos efectiva
      3. Esta escuadra puede reclamar para sí un APC que requiera dos kits de tripulantes para poder funcionar y que no haya sido reclamado por la escuadra de APC
      4. Si hay IFVs: La escuadra de APC empieza eligiendo 1 APC para sí
        Entonces cada escuadra mecanizada elige 1 APC
        Por último, la escuadra APC reserva el resto para sí
      5. Si no hay IFVs: La escuadra de APC empieza eligiendo 2 APCs
        Entonces cada escuadra mecanizada elige 1 APC
        Por último, la escuadra APC reserva el resto para sí
    3. Escuadras de Reconocimiento (RECON):
      1. La escuadra no puede cerrarse con menos de 4 jugadores
      2. Sólo puede haber una escuadra de este tipo a la vez
    4. Escuadra de Morteros (MORTAR):
      1. La escuadra no puede cerrarse con menos de 4 jugadores
      2. Sólo puede haber una escuadra de este tipo a la vez
      3. Esta escuadra reclama todos los emplazamientos de morteros
    5. Escuadra de APCs (APC):
      1. Esta escuadra no puede ser cerrada con menos jugadores de los requeridos para utilizar correctamente todos los activos
      2. Sólo puede haber una escuadra de este tipo a la vez
      3. Esta escuadra tiene uso exclusivo de los Vehículos de Combate de Infantería (IFV)
      4. Esta escuadra tiene prioridad para reservar 1 APC por delante de las escuadras mecanizadas
      5. Esta escuadra tiene prioridad para reservar 2 APCs por delante de las escuadras mecanizadas, si no hay IFV presentes
      6. Esta escuadra se reserva el uso de todos los APCs que requieran dos tripulantes para funcionar y que no hayan sido reservados por Mech Inf
        • Si hay IFVs: La escuadra de APC empieza eligiendo 1 APC para sí
          Entonces cada escuadra mecanizada elige 1 APC
          Por último, la escuadra APC reserva el resto para sí
        • Si no hay IFVs: La escuadra de APC empieza eligiendo 2 APCs
          Entonces cada escuadra mecanizada elige 1 APC
          Por último, la escuadra APC reserva el resto para sí
      7. Esta escuadra reclama todos los vehículos de reconocimiento
        • Ejemplos; BRDM-2, VN-3, Fennek
      8. Si hay APCs o IFVs en el mapa, esta escuadra se reserva los vehículos antiaéreos que no estén siendo usados por “Tanque” o “CAS”

      Nota: El boxer es un APC aunque no necesite dos kits de tripulante (está bugeado)

    6. Escuadra de Tanques / Blindados (TANK):
      1. Esta escuadra no puede ser cerrada con menos jugadores de los necesarios para utilizar todos los activos correctamente
      2. Esta escuadra solo puede existir una vez
      3. Esta escuadra reclama todos los tanques
      4. Esta escuadra reclama todo los vehículos anti-tanque y lanza-cohetes
        • Ejemplo: 9P148 Spandrel, 9P149 Shturm-S
      5. Esta escuadra reclama también todos los vehículos antiaéreos
    7. Escuadra de Transporte (TRANS):
      1. Esta escuadra puede ser cerrada cuando las necesidades del transporte y logística se han cumplido
      2. Esta escuadra solo puede existir una vez
      3. Esta escuadra reclama todos los helicópteros de transporte y logística
      4. Esta escuadra reclama todos los aviones de transporte y logísticos
    8. Escuadra de Apoyo Aéreo Cercano (CAS):
      1. Esta escuadra no puede ser cerrada con menos jugadores de los necesarios para utilizar correctamente todos los activos
      2. Esta escuadra solo puede existir una vez
      3. Esta escuadra reclama todos los jets
      4. Esta escuadra reclama todos los aviones de combate
      5. Esta escuadra reclama todos los helicópteros de combate
      6. Esta escuadra reclama todos los vehículos antiaéreos que no estén siendo usados por la escuadra TANK
    9. Las escuadras sólo pueden reclamar un tipo de activo a la vez
    10. Las escuadras deben ser claramente nombradas (NO “C4$”, etc) o serán consideradas como escuadra de Infantería (INF)
    11. Las escuadras que reserven activos que no se encuentran disponibles en el mapa, serán consideradas como INF
    12. Prohibido robar cualquier activo. No los cojas si tu líder de escuadra no te lo ordena
    13. Todos los activos disponibles deben ser usados de inmediato en el spawn, mientras la situación no conlleve a una muerte inmediata de dicho activo tras salir de la base principal. (1 jet vs 4 jets, etc.)
    14. Si no sabes usar los activos de forma eficiente, no los cojas
    15. Si un activo no ha sido reservado o no puede ser reservado por ninguna escuadra, el jugador que llegue primero es el que tiene control sobre el mismo hasta que lo abandone
    16. Todos los activos deben ser usados de forma correcta (No coger el AAV solo para atropellar, etc.)

7. Combate aéreo y Antiaéreos.

    1. Como jet, no te acerques a la base principal enemiga a menos que estés en una refriega
    2. Como jet, perseguir a un enemigo hasta su base está permitido hasta que toca la pista
    3. Prohibido fijar helicópteros enemigos y sus contramedidas o aviones de transporte y sus contramedidas en o sobre la base principal enemiga
    4. Prohibido fijar aviones enemigos y sus contramedidas o aviones de combate y sus contramedidas en o sobre la base principal enemiga, a menos que lo estés persiguiendo

Autoría: 9ª Compañía de Infantería: Termito (con revisiones de Nizo y Camel)

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