1. General
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- El racismo o insultar (chat, nombres de jugadores, nombres de escuadra, etc.)
- Utilizar un idioma diferente al inglés dentro de la vista pública (chat del equipo, etc.)
- Promocionar o reclutar jugadores para tu clan, comunidad o server
- Hacer denuncias falsas o abusar de la función de denuncias (!report)
- Usar o enseñar algún tipo de simbología nazi (chat, nombres de jugadores o escuadra etc.)
- Hacer stream en el server sin previa autorización de los administradores
- Hacerse pasar por otra persona
- Debatir dentro del juego la decisión de un administrador (usa el foro)
Queda prohibido...
2. Comunicación y Trabajo en Equipo.
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- Todos los jugadores deben tener y usar el micrófono
- Mantener las comunicaciones breves y concisas
- Los Jefes de Escuadra se comunicarán solamente con la escuadra con la que hablen (núm. 1–9), en vez de con todas las escuadras
- Todos los jugadores están obligados a seguir la jerarquía dentro del juego y seguir órdenes. Comandante -> Jefe de Escuadra -> Soldado
3. Mecánicas del Juego
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- Utilizar cualquier forma de ventaja injusta (cambiar de equipo para obtener información, usar programas de terceros , glitching etc.)
- Jugar como lobo solitario
- Abusar de los atropellamientos intencionados
- Usar tácticas suicidas, excepto cuando se juega como insurgente
- Coger un kit sin previo permiso de tu Jefe de Escuadra
- Molestar en el juego de forma intencionada (matar compañeros, lanzar mucho humo en la base principal, etc.)
- Crear escuadras antes de que el reloj de la pre-ronda llegue a 2:00.
- Atacar las banderas de sangrado de tickets en la modalidad de Skirmish, a menos que haya sido autorizado por un administrador
- Atacar caches o utilizar cualquier activo pesado antes de que haya al menos 40 jugadores activos (activos pesados = vehículos con térmicas o activos con calibres por encima de 14.7mm)
Queda prohibido...
4. Protección frente al Rush
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- Prohibido Rushear, a menos que esté en efecto una de las excepciones
- Rushear está definido como realizar alguna de las siguientes acciones antes de haber pasado 10 min:
- Atacar a cualquier enemigo dentro del radio de su primera bandera capturable
- Entrar en el radio de la primera bandera capturable enemiga
- Impedir que el enemigo entre en el radio de su primera bandera capturable
- Interceptar al enemigo desde cualquiera de sus puntos de reaparición hasta su primera bandera capturable
- Las excepciones del Rush son las siguientes:
- La bandera puede ser capturada (tiene un marcador de ataque sobre ella)
- Sólo hay dos banderas neutrales al principio del mapa
- Tu equipo tiene un punto de reaparición de paracaidistas al principio del mapa
5. Protección de Bases
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- No ataques o dispares, ni hacia dentro ni hacia fuera, de la franja rayada en rojo en el mapa (DoD) a menos que la última bandera esté en juego. Si una base principal es un portaaviones, esta regla no aplica en dicha base.
- Prohibido disparar contra la base principal enemiga, a menos que en el mapa aparezcan una bandera y un marcador de ataque sobre ella
- Prohibido disparar desde tu base principal, a menos que estés usando emplazamientos Antiaéreos, Antitanque o tu base tenga una bandera y un marcador de ataque sobre ella
- La base principal se define como sigue:
- El campamento, edificio/s, zonas de spawn permanentes y portaviones que estén cerca de cualquier base de un equipo y sus cercanías
- Zonas de reparación que no pueden ser destruidas
6. Tipos de Escuadra, Reglas y Reserva de Activos
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- Escuadras de Infantería (INF):
- La escuadra no puede cerrarse con menos de 6 jugadores
- Es obligatorio tener un kit de oficial, a menos que por circunstancias especiales hagan que la escuadra sea menos efectiva al tenerlo
- Escuadra de Morteros (MORTAR):
- La escuadra no puede cerrarse con menos de 4 jugadores
- Sólo puede haber una escuadra de este tipo a la vez
- Esta escuadra reclama todos los emplazamientos de morteros
- Escuadra de APCs (APC):
- Esta escuadra no puede ser cerrada con menos jugadores de los requeridos para utilizar correctamente todos los activos
- Sólo puede haber una escuadra de este tipo a la vez
- Esta escuadra tiene uso exclusivo de los Vehículos de Combate de Infantería (IFV)
- Esta escuadra se reserva el uso de todos los APCs que requieran dos tripulantes para funcionar
- Esta escuadra reclama todos los vehículos de reconocimiento
- Ejemplos; BRDM-2, VN-3, Fennek
- Si hay APCs o IFVs en el mapa, esta escuadra se reserva los vehículos antiaéreos que no estén siendo usados por “Tanque” o “CAS”
- Escuadra de Tanques / Blindados (TANK):
- Esta escuadra no puede ser cerrada con menos jugadores de los necesarios para utilizar todos los activos correctamente
- Esta escuadra solo puede existir una vez
- Esta escuadra reclama todos los tanques
- Esta escuadra reclama todo los vehículos anti-tanque y lanza-cohetes
- Ejemplo: 9P148 Spandrel, 9P149 Shturm-S
- Esta escuadra reclama también todos los vehículos antiaéreos
- Escuadra de Transporte (TRANS):
- Esta escuadra puede ser cerrada cuando las necesidades del transporte y logística se han cumplido
- Esta escuadra solo puede existir una vez
- Esta escuadra reclama todos los helicópteros de transporte y logística
- Esta escuadra reclama todos los aviones de transporte y logísticos
- Escuadra de Apoyo Aéreo Cercano (CAS):
- Esta escuadra no puede ser cerrada con menos jugadores de los necesarios para utilizar correctamente todos los activos
- Esta escuadra solo puede existir una vez
- Esta escuadra reclama todos los jets
- Esta escuadra reclama todos los aviones de combate
- Esta escuadra reclama todos los helicópteros de combate
- Esta escuadra reclama todos los vehículos antiaéreos que no estén siendo usados por la escuadra TANK
- Las escuadras sólo pueden reclamar un tipo de activo a la vez
- Las escuadras deben ser claramente nombradas (NO “C4$”, etc) o serán consideradas como escuadra de Infantería (INF)
- Las escuadras que reserven activos que no se encuentran disponibles en el mapa, serán consideradas como INF
- Prohibido robar cualquier activo. No los cojas si tu líder de escuadra no te lo ordena
- Todos los activos disponibles deben ser usados de inmediato en el spawn, mientras la situación no conlleve a una muerte inmediata de dicho activo tras salir de la base principal. (1 jet vs 4 jets, etc.)
- Si no sabes usar los activos de forma eficiente, no los cojas
- Si un activo no ha sido reservado o no puede ser reservado por ninguna escuadra, el jugador que llegue primero es el que tiene control sobre el mismo hasta que lo abandone
- Todos los activos deben ser usados de forma correcta (No coger el AAV solo para atropellar, etc.)
- Escuadras de Infantería (INF):
7. Combate aéreo y Antiaéreos.
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- Como jet, no te acerques a la base principal enemiga a menos que estés en una refriega
- Como jet, perseguir a un enemigo hasta su base está permitido hasta que toca la pista
- Prohibido fijar helicópteros enemigos y sus contramedidas o aviones de transporte y sus contramedidas en o sobre la base principal enemiga
- Prohibido fijar aviones enemigos y sus contramedidas o aviones de combate y sus contramedidas en o sobre la base principal enemiga, a menos que lo estés persiguiendo
Autoría: 9ª Compañía de Infantería: Termito (con revisiones de Nizo y Camel)